Якщо ви думаєте, що кіберспорт існує лише кілька років, ви помиляєтесь! Початок ігор було покладено у 50-х роках, а разом із ним і конкуренція на ПК чи консолі. Тільки технічний прогрес наприкінці 90-х зробив відеоігри придатними для широкого загалу. Все більш досконале обладнання, графіка та розповсюдження Інтернету по всьому світу допомогли кіберспорту перетворитися на великий вид спорту.

Раніше це було дозвілля, а сьогодні це професійний геймер, що добре оплачується.
Коротка історія кіберспорту
Перший офіційний конкурс відеоігор відбувся 19 жовтня 1972 року. Учасники змагалися у грі Spacewar, головним призом була річна передплата журналу Rolling Stone.
У 1980-х роках кіберспортивні змагання стали мейнстримом. Чемпіонат Space Invaders зібрав понад 10 000 гравців та вивів відеоігри з тіні. Але розглянемо всі етапи становлення кіберспорту з самого початку.
50-ті роки: починається ера комп’ютерів
Перші дні змагальних комп’ютерних ігор належать до 1952 року. На той час вчений-комп’ютерник Олександр Шафто Дуглас працював над своєю докторською дисертацією про взаємодію між людьми та комп’ютерами в Кембриджі і дійшов ідеї реалізувати гру “XOX” як комп’ютерну гру. Однак людина завжди грала проти комп’ютера і могла тільки визначити, хто почав.
Перша справжня розрахована на багато користувачів гра була представлена в 1958 році тодішнім главою “Instrumentation Higinbotham” на Дні відкритих дверей. Це називалося “Теніс для двох” і дозволяло двом людям грати один проти одного. У неї грали за допомогою ранньої форми джойстика, яка дозволяла гравцям перекидати м’яч через сітку та регулювати його траєкторію. Сьогодні цей титул багато хто вважає народженням кіберспорту.
60-ті роки: початок історії кіберспорту
Мине ще кілька років, перш ніж з’явиться перший кіберспортивний турнір. Космічна гра “Spacewar!” вже була написана в 1962 році на комп’ютері PDP-10 вченим-комп’ютерником Стівом Расселом та деякими колегами, такими як Мартін Грец та Уейн Війтанен з “Клубу технічних моделей залізниць” у Массачусетському технологічному інституті. У ньому два гравці грають один проти одного з одним космічним кораблем кожен. Цікаво, що космічні кораблі вже мали обмежений запас палива та боєприпасів і мали боротися з гравітаційним полем планети.
Вона вважається першою у світі цифровою комп’ютерною грою і була названа New York Times однією з десяти найважливіших комп’ютерних ігор усіх часів у 2007 році. Але 19 жовтня 1972 року нарешті настав час: лабораторія штучного інтелекту Стенфордського університету провела перший у світі кіберспортивний турнір “Міжгалактичні космічні військові олімпійські ігри”. Двадцять чотири гравці зустрілися цього дня, щоб позмагатися в “Spacewar! До речі, переможець на той час отримав річну підписку на журнал “Rolling Stones”. були технічні можливості.

Ігрові зали взяли США штурмом.
70-ті: аркади та домашні консолі відзначають великі успіхи
З появою “Magnavox Odyssey” в 1972 з’явилася перша ігрова консоль, яку можна було підключити до телевізора. Незважаючи на те, що використовувати її було досить незручно – ігрове поле доводилося приклеювати до телевізора у вигляді шаблону, щоб грати – ця консоль зробила цифрові ігри придатними для широких мас.
Крім того, згодом були створені аркади, які дозволили широкому загалу грати в ігри на автоматах, таких як понг. Проте змагальний характер гри став можливим лише із запровадженням постійних списків рекордів. Однією з перших машин, оснащених цією опцією, був Sea Wolf 1976 року випуску.
80-ті: початок списків рекордсменів
У 1979 році з’явилися дві машини, Asteroids та Starfire, які вперше дозволили гравцям увічнити себе у списку рекордів за допомогою особистого коду імені. Оскільки лише кілька автоматів пропонували можливість грати один проти одного, ці списки стали показником майстерності гравця. З Space Invaders Atari заклала основу для першого у світі великого кіберспортивного турніру у 1978 році.
У ранню класичну гру 1980 Space Invaders Championships грали більше 10 000 гравців, що змагаються за перемогу у версії Asteroids. 10 жовтня 1980 Вільям Сальвадор Хайнеман був визнаний переможцем конкурсу. Таким чином він став першим переможцем національного конкурсу відеоігор.
Наступні кроки у напрямку кіберспорту знову надійшли із США. Оператор ігрових автоматів Уолтер Дей з Оттумви в штаті Айова заснував першу службу суддівства для відеоігор 9 лютого 1982 за допомогою “Twin Galaxies National Scoreboard”. Фоном послужила стаття у журналі Time у 1982 році про те, як 15-річний Стів Юрашек встановив рекорд у Defender. Волтер Дей, однак, знав молодого гравця у своїй аркаді, який набагато побив цей рекорд.
Проконсультувавшись із виробником машин Williams та розробником ігор Namco, він дізнався, що для Defender чи будь-якої іншої відеоігри не існує національної таблиці лідерів – початкової іскри для створення його сервісу. До речі, назва Twin Galaxies походить від назви його власної аркади. На додаток до ведення національного списку рекордів, “Офіційна книга світових рекордів Twin Galaxies з відеоігор та пінболу” незабаром була розроблена як універсальне зведення правил для запобігання можливому шахрайству за допомогою читів тощо.
У 1983 році він заснував Національну команду відеоігор США, першу у світі професійну ігрову команду. Він також організував North American Video Game Challenge, перший турнір із майстерності відеоігор у Сполучених Штатах. Завдяки його широким зусиллям навколо теми “відеоігр” його можна з упевненістю назвати одним із піонерів кіберспорту.
Netrek: класика серед відеоігор
У 1988 році була випущена Netrek, перша розрахована на багато користувачів комп’ютерна гра, в яку до 16 гравців могли грати один проти одного через Інтернет. Це була стратегічна гра у реальному часі у всесвіті Star Trek. Гравці беруть він роль Федерації, клінгонів, ромуланців чи оріонців і мають завоювати галактику, що з 40 планет. У Netrek грали по всьому світу, але, як і на зорі відеоігор, спекотні баталії вели в основному вчені, насамперед комп’ютерники, оскільки доступ до раннього Інтернету мали в основному наукові установи.
90-ті: найкращі технології роблять кіберспорт придатним для мас
На початку 1990-х років Nintendo також визнала феномен конкуренції та організувала “Чемпіонат світу Nintendo” у США у 1990 році. Переможці конкурсу, що проводився у трьох вікових категоріях, здобули золоті ігрові модулі Nintendo. Ігри являли собою потрійну серію Super Mario Bros, Rad Racer та Tetris.
Відома у США мережа відеомагазинів “Blockbuster Video” у 1994 році спільно з американським журналом GamePro організувала чемпіонат світу для відеоігор. Турнір проводився на приставках Super Nintendo та Sega Mega Drive – серед зіграних ігор були Sonic the Hedgehog 3 та Virtua Racing.
Вирішальний поворотний момент в історії кіберспорту
У 1990-х роках стало ясно, що майбутнє конкурентних ігор буде знайдено на ПК та в мережі. Оскільки апаратне забезпечення стало дешевшим і потужнішим, ПК стали цікавими для приватних домогосподарств, а значить, і для ігрової індустрії. У середині 1990-х років почалися перші великі вечірки з локальної мережі, де геймери могли змагатися один з одним. Але не тільки у великих масштабах, але особливо в невеликих масштабах, ігри через мережу викликали все більше захоплення. Все більше і більше геймерів зустрічалися на невеликих мережевих сесіях та грали у свої улюблені ігри.

Counter-Strike була найпопулярнішим онлайн-екшеном у кіберспорті більше десяти років і була замінена CS:GO у 2012 році.
З цих зустрічей виникли перші клани, які вестимуть професійну гру. Бо незабаром ці команди змагалися одна з одною у великих турнірах. З розвитком мереж та можливістю приватного підключення до Інтернету колишні регіональні обмеження також відпали. Такі ігри як Doom, Quake, Unreal Tournament або StarCraft, тепер є невід’ємною частиною історії кіберспорту. Вони заклали основу для гри один проти одного – чи то в команді, чи поодинці.
В результаті цього розвитку до кінця 1990-х років були засновані перші кіберспортивні ліги: наприклад, Ліга електронних видів спорту, що виникла з “Німецької кланової ліги” (DEC), або “Кланова база”, яка була запущена у 1998 році.
Кіберспорт у Німеччині: стрімкий розвиток
Популярність цієї теми у Німеччині була продемонстрована у 1999 році “Зборами геймерів” у Дуйсбурзі. Тут зібралося понад 1600 гравців з усієї Європи, щоб позмагатися один з одним у різних іграх. Зокрема, у Південній Кореї кіберспорт став професійним із заснуванням Корейської асоціації кіберспорту (KeSPA) у 2000 році, яка від початку зосередилася на можливостях просування кіберспорту на телебаченні.
І ще одна особливість 1999 року – командні мережеві ігри один проти одного: Counter-Strike. Гра була випущена 19 червня 1999 і стала результатом роботи невеликої команди студентів. Ігровий процес повністю присвячений боротьбі антитерористичного підрозділу з терористами на обмеженій карті. Гра проводиться у раундах по п’ять хвилин кожен. Гра швидко поширилася і стала справжнім розрахованим на багато користувачів хітом – і досі залишається однією з найуспішніших ігор в історії кіберспорту.
2000-ні: глобальна мережа як гарантія успіху
Завдяки розвитку подій у Південній Кореї перші “Всесвітні кіберігри” (WCG) були проведені в Сеулі в 2000 році. У 2003 році в Пуатьє, Франція, було проведено перший Чемпіонат світу з електронних видів спорту (ESWC). Так званий “Гранд-фінал” цього турніру зіграв у Парижі влітку. У той час, як спочатку основна увага приділялася іграм для ПК, консольні ігри поступово включалися до канону змагань. Тут особливо варто згадати Halo 2, яка з 2004 грає провідну роль в консольних іграх.
У 2005 році “CPL World Tour” (Професійна ліга кіберспортсменів) стала першим кіберспортивним заходом, на який було виділено один мільйон доларів. Гра, в яку грали, була Painkiller, яка на той час була індексована у Німеччині. Уся серія пройшла в десяти містах по всьому світу та завершилася фіналом у Нью-Йорку, який транслювався у прямому ефірі музичним каналом MTV. Переможцем туру став голландець “Sander” Vo0 “Kaasjager”, який заробив призовий фонд у розмірі понад 250 000 доларів США, тоді як переможцем фіналу став американець “Джонатан” Фатал1ті “Вендель”.
І, нарешті, “Серія ігор чемпіонату” (скорочено CGS) викликала сенсацію у 2007 році. Конкурс проводився вперше цього року та пропонував призовий фонд у розмірі більше одного мільйона доларів США. Разом із відповідними зарплатами гравців у розмірі близько п’яти мільйонів доларів США це призвело до найдорожчого кібер-спортивного турніру всіх часів.
Висновок
За майже 70-річну історію комп’ютерних ігор популярність кіберспорту зросла у кілька десятків разів у багатьох країнах світу. Внаслідок цього призовий фонд значно зріс, події зростають з кожним роком, і навіть пропонуються ставки на кіберспорт. Багато хто може не знати, як починався кіберспорт, але з невеликої ніші він перетворився на мультимедійний ринок вартістю мільярд доларів, який зараз приваблює безліч інвесторів.